本書に携わった著者を紹介します。なお、各著者のプロフィールや担当箇所は執筆時点のものになります。
株式会社グレンジ所属、SGEコア技術本部兼務 / エンジニアリングマネージャー
第1章「パフォーマンスチューニングを始めよう」、第3章「プロファイリングツール」などの執筆を担当。現在は子会社を跨いで最適化に関わっています。業務上さまざまなことをしていますが、開発速度や品質の向上を目指して日々励んでいます。
株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 / クライアントサイドエンジニア
第2章「基礎知識」の「2.2 レンダリング」、「2.3 データの表現方法」などの執筆を担当。開発効率向上のための共通基盤開発を業務の主軸としています。業務でも個人でもUnity用のいろんなOSSを開発して公開しています。UnityブログLIGHT11も運用中。
株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部
第2章「基礎知識」の一部と、第5章「Tuning Practice - AssetBundle」の執筆を担当。Amebaゲーム(現クオリアーツ)の基盤開発チームにUnityエンジニアとして配属され、リアルタイム基盤、チャット基盤、AssetBundle管理基盤「Octo」、認証・課金基盤などさまざまな基盤の開発に従事。現在はSGEコア技術本部に異動し、基盤全般の開発をリードしつつ、ゲーム事業部全体の開発効率と品質の最適化に注力。
株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部
第9章「Tuning Practice - Script (Unity)」の執筆を担当。株式会社グレンジ、株式会社ジークレストにてゲーム開発・運用に従事。現在はSGEコア技術本部に所属し基盤を開発中。
株式会社アプリボット所属 / ゲームクリエイター
「2.5 C#の基礎知識」、第10章「Tuning Practice - Script (C#)」の前半の執筆を担当。本書を執筆することで開発終盤にヘルプで呼ばれる機会を減らし、新しいゲームを開発する時間を確保することを企んでいる。ゲーム開発では最適化やディレクション、譜面制作から声の出演までと活動は幅広い。個人ではFamulite Lab.でアプリ運営中。
株式会社サムザップ所属 / エンジニアリングマネージャー
第4章「Tuning Practice - Asset」の執筆を担当。元デザイナーのエンジニア。Flashを使ったインタラクティブなWebサイトの制作後、株式会社サイバーエージェントに中途入社。アメーバピグの開発後、Unityエンジニアに転向。麻雀、ピンボール、リアルタイムバトルなど数多くのゲームの立ち上げにエンジニアリーダーとして参画。個人ではTwitterやブログ「渋谷ほととぎす通信(https://shibuya24.info)」で情報発信しています。
株式会社サムザップ所属 / サーバー兼クライアントサイドエンジニア
第11章「Tuning Practice - Player Settings」、第12章「Tuning Practice - Third Party」の執筆を担当。株式会社サムザップへ配属後、Unityエンジニアとして新規ゲームアプリの開発に従事する。複数のアプリのリリースに携わった後、サーバーサイドエンジニアへ転向。現在サムザップではサーバーサイドエンジニア、SGEコア技術本部ではUnityエンジニアとしてサーバー/クライアント両面で活動中。
株式会社カラフルパレット所属 / クライアントサイドエンジニア
第10章「Tuning Practice - Script (C#)」の一部の執筆を担当。株式会社カラフルパレットに配属後、担当プロジェクトでクライアントサイドのリアルタイム通信の設計・実装や、UIシステム周りの開発に従事。また、既存機能のチューニングやテンプレートコードの自動生成ツール開発なども行う。
株式会社クオリアーツ所属
第8章「Tuning Practice - UI」の執筆を担当。株式会社クオリアーツにて、Unityエンジニアとしてゲーム開発や社内基盤開発に従事。社内基盤は主にUIに関わるものを開発。AIによるゲーム開発の効率化にも興味を持ち、ゲーム事業部内でのAIの活用を目指して奮闘中。
株式会社カラフルパレット所属 / クライアントサイドエンジニア
第7章「Tuning Practice - Graphics」の執筆を担当。株式会社カラフルパレットにて3D描画やライブ関連のシステムの開発に従事。現在は3D関連の新規技術の検証などを行っている。
株式会社アプリボット所属 / クライアントサイドエンジニア
第6章「Tuning Practice - Physics」と第10章「Tuning Practice - Script (C#)」の一部の執筆を担当。