Unity 퍼포먼스 튜닝 팁 2026

Unity 퍼포먼스 튜닝 팁 2026

  • TOP
  • 들어가며
  • 과제별 역방향 찾기 가이드
  • 서장: Unity의 진화와 튜닝의 현주소
  • Part I. 그래픽스 최적화
    • 2026년의 Unity 그래픽스 동향
    • 제1장. Unity 6 Render Graph 타일 메모리 최적화
    • 제2장. RenderGraph의 UnsafePass를 사용해야 하는 상황
    • 제3장. URP의 FinalBlitPass를 생략하는 방법
    • 제4장. 모바일용 셰이더 최적화: 초월 함수의 계측과 경량화
    • 제5장. Renderer Shader User Value를 활용한 그래픽스 최적화
    • 제6장. GraphicsStateCollection을 이용한 셰이더 워밍업
  • Part II. 스크립팅·애니메이션 최적화
    • 2026년의 스크립팅·애니메이션 동향
    • 제1장. Unity 3D 캐릭터 애니메이션 튜닝
    • 제2장. ResetControllerState로 Animator 풀링을 안전하게 수행하기
    • 제3장. VAT를 활용한 본 애니메이션 부하 절감
    • 제4장. ParticleSystem에서 긴 시간을 Simulate하면 거대한 스파이크가 발생한다
    • 제5장. UniTask와 취소 처리의 라이프타임 관리
    • 제6장. UI 시스템의 구분 사용 — IMGUI / uGUI / UI Toolkit
  • Part III. 에셋·설정·빌드 최적화
    • 2026년의 에셋·설정·빌드 동향
    • 제1장. AssetBundle의 라이프타임 관리
    • 제2장. 운영 단계의 에셋 비대화와 Project Auditor를 이용한 조사
    • 제3장. 기기에 따른 렌더링 설정 전환
    • 제4장. Unity Managed Code Stripping 실전 가이드
    • 제5장. Unity의 LTO 설정과 Android·iOS에서의 성능 비교
    • 제6장. iOS의 메모리 상한과 가상 주소 공간
  • Part IV. 계측과 자동화
    • 제1장. Unity에서 활용하는 iOS 표준 퍼포먼스 계측 기능
    • 제2장. 데일리 빌드의 실기기 프로파일링을 자동화합니다
    • 제3장. 튜닝 바이블을 AI 코딩 에이전트의 스킬로 만들기
  • 맺음말
  • 저자 소개

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