Unity 퍼포먼스 튜닝 팁 2026
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들어가며
과제별 역방향 찾기 가이드
서장: Unity의 진화와 튜닝의 현주소
Part I. 그래픽스 최적화
2026년의 Unity 그래픽스 동향
제1장. Unity 6 Render Graph 타일 메모리 최적화
제2장. RenderGraph의 UnsafePass를 사용해야 하는 상황
제3장. URP의 FinalBlitPass를 생략하는 방법
제4장. 모바일용 셰이더 최적화: 초월 함수의 계측과 경량화
제5장. Renderer Shader User Value를 활용한 그래픽스 최적화
제6장. GraphicsStateCollection을 이용한 셰이더 워밍업
Part II. 스크립팅·애니메이션 최적화
2026년의 스크립팅·애니메이션 동향
제1장. Unity 3D 캐릭터 애니메이션 튜닝
제2장. ResetControllerState로 Animator 풀링을 안전하게 수행하기
제3장. VAT를 활용한 본 애니메이션 부하 절감
제4장. ParticleSystem에서 긴 시간을 Simulate하면 거대한 스파이크가 발생한다
제5장. UniTask와 취소 처리의 라이프타임 관리
제6장. UI 시스템의 구분 사용 — IMGUI / uGUI / UI Toolkit
Part III. 에셋·설정·빌드 최적화
2026년의 에셋·설정·빌드 동향
제1장. AssetBundle의 라이프타임 관리
제2장. 운영 단계의 에셋 비대화와 Project Auditor를 이용한 조사
제3장. 기기에 따른 렌더링 설정 전환
제4장. Unity Managed Code Stripping 실전 가이드
제5장. Unity의 LTO 설정과 Android·iOS에서의 성능 비교
제6장. iOS의 메모리 상한과 가상 주소 공간
Part IV. 계측과 자동화
제1장. Unity에서 활용하는 iOS 표준 퍼포먼스 계측 기능
제2장. 데일리 빌드의 실기기 프로파일링을 자동화합니다
제3장. 튜닝 바이블을 AI 코딩 에이전트의 스킬로 만들기
맺음말
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Part II.
스크립팅·애니메이션 최적화