2022년 출간 이후 많은 반향을 얻은 전작 『Unity Performance Tuning Bible』*1에서는 누구나 처음부터 퍼포먼스 튜닝을 체계적으로 익힐 수 있도록, 원인을 분리하는 워크플로와 그 전제가 되는 기초 지식에 더해 그래픽스부터 스크립팅까지 폭넓은 분야의 튜닝 사례를 해설했습니다.
2026년인 지금도 전작에서 다룬 내용 중 그대로 참고가 되는 부분이 많습니다. 한편 출간 후 4년이 지난 현재, Unity 6 세대의 등장부터 AI로 인한 개발 경험 자체의 변화까지 폭넓은 영역에서 큰 변화가 일어났습니다. 그래서 한 번 멈춰 서서 퍼포먼스 튜닝의 현주소를 확인하고자 사내 전문가들을 모아 이 책 『Unity Performance Tuning Tips 2026』을 엮었습니다.
이 책에서는 Render Graph, GraphicsStateCollection, Android용 Link Time Optimization 등 Unity 6에서 새로 선택할 수 있게 된 기능부터 개발 현장에서 바로 시험해 볼 수 있는 실전적인 토픽까지, 폭넓은 주제를 실측값과 함께 다룹니다.
튜닝의 판단은 최종적으로 프로젝트별 측정 결과에 달려 있습니다. 이 책이 제시하는 것은 어디를 보고, 무엇과 비교하고, 어디서 멈출 것인가 하는 판단의 재료입니다. 이 책을 손에 든 분들의 개발에 조금이라도 도움이 된다면 기쁘겠습니다.
이 책은 스마트폰용 앱을 전제로 한 내용입니다. 일부 해설은 다른 플랫폼에는 적용되지 않을 수 있으니 유의하시기 바랍니다.
검증에는 Unity 6 계열(6000.x)을 사용했지만, 사용한 버전은 장마다 다릅니다. 별도의 언급이 없는 경우 각 장에 기재한 버전을 참조하시기 바랍니다. Unity 6 이후에 추가된 기능을 다루는 장을 제외하면, 그 이전 버전에도 적용할 수 있는 내용이 많이 포함되어 있습니다. 또한 이 책에 실린 수치는 모두 각 장에 기재한 측정 환경에서의 실측값 또는 추정값입니다. 환경이 달라지면 값도 경향도 달라지므로, 수치 자체가 아니라 무엇이 어떻게 효과를 냈는지를 읽어 내시기 바랍니다.
이 책은 4부 21장으로 구성되어 있습니다. 각 장은 독립적이므로 필요한 부분만 골라 읽어도 좋습니다. 권두의 「과제별 역방향 찾기 가이드」에는 대표적인 증상과 그것을 다루는 장을 정리했습니다. 이미 과제가 파악되어 있다면 그쪽에서 찾는 것이 지름길입니다. 「서장」에서는 전작 이후 수년간 Unity와 모바일 환경에 어떤 일이 있었는지 정리합니다.
제1부 「그래픽스 최적화」에서는 Render Graph를 이용한 타일 메모리 절약, UnsafePass의 활용처, FinalBlitPass 생략, 셰이더 경량화와 웜업 등 렌더링 관련 주제를 다룹니다.
제2부 「스크립팅·애니메이션 최적화」에서는 캐릭터 애니메이션 튜닝, VAT를 이용한 본 부하 절감, ParticleSystem의 스파이크, 비동기 처리의 라이프타임 관리, UI 시스템의 구분 사용을 다룹니다.
제3부 「에셋·설정·빌드 최적화」에서는 AssetBundle의 라이프타임 관리, 에셋 비대화 조사, 기기에 따른 렌더링 설정 전환, Code Stripping과 LTO, iOS의 메모리 상한을 다룹니다.
제4부 「계측과 자동화」에서는 iOS 표준 계측 기능, 데일리 빌드의 실기기 프로파일링을 자동화하는 구성, 그리고 이 책의 지식을 AI 코딩 에이전트의 스킬로 변환하는 시도를 다룹니다.
이 책의 리포지토리*2를 공개합니다. 수시로 가필·수정을 할 예정입니다. 또한 PR이나 Issue를 통해 수정할 부분을 지적하거나 추가 내용을 제안할 수 있습니다. 괜찮으시다면 이용해 주시기 바랍니다.