저자 소개

이 책에 참여한 저자를 소개합니다.
또한 각 저자의 소속·직함·프로필은 집필 시점의 정보입니다.

Minhyuk Kim

주식회사 사이버에이전트 SGE 코어 기술본부 / 클라이언트 엔지니어

이 책의 기획과 총괄 외에 서장, 제3부 도입부 「2026년의 에셋·설정·빌드 동향」 등의 집필을 담당했습니다.
여러 스마트폰 게임 개발사에서 리드 엔지니어와 엔지니어링 매니저를 지낸 뒤, 2023년에 SGE 코어 기술본부(코어테크)에 경력직으로 입사했습니다. 사내 프로젝트의 품질 보증을 담당하며 출시 타이틀의 퍼포먼스 튜닝을 수행해 왔습니다. 현재는 횡단 조직의 입장에서 개별 대응에 그치지 않고 전사 애플리케이션 품질을 끌어올리는 구조를 만드는 데 힘쓰고 있습니다.

Unite Tokyo 2019 「지금 당장 현장에서 알아 두어야 할 최적화 기법」
CEDEC2024 「모바일 게임의 품질을 보증하라! 퍼포먼스 모니터링 권장」
Unite Seoul 2025 「효율적인 사내 Unity 프로젝트 품질 관리 전략과 최적화 사례」

Takayuki Kiyohara / X:@nezumimusume

주식회사 사이버에이전트 SGE 코어 기술본부

제1부 도입부 「2026년의 Unity 그래픽스 동향」와 「Unity 6 Render Graph 타일 메모리 최적화」의 집필을 담당했습니다.

오사카의 게임 개발사에서 13년간 근무하며 주로 콘솔 게임기로 국내외 게임 개발에 참여한 뒤, 게임 크리에이터 양성 전문학교로 옮겨 6년 정도 후진 양성에 힘썼습니다. 강사 시절에 「HLSL 셰이더의 마도서」를 집필했습니다.현재는 사이버에이전트 게임·엔터테인먼트 사업부의 SGE 코어 기술본부(코어테크)에서 Unity 그래픽스 엔지니어로 일하고 있습니다.

CEDEC+KYUSHU 2022 「자체 게임 엔진을 이용한 그래픽스 엔지니어 육성」
CEDEC+KYUSHU 2023 「게임 엔진 전성시대에 굳이 신입 연수에서 소프트웨어 렌더러 제작법을 가르쳐 보았다」
CEDEC2024 「통합 스타일라이즈드 렌더링 시스템 개발 소개 ~공통으로 이용할 수 있는 기반을 목표로~」
CEDEC2025 「Unity Graphics Test Framework를 사용한 비주얼 리그레션 테스트」
CEDEC2026 「Anime 4K를 모바일에서 사용해 보았다」

Yubing Zhang / X: @vzmc12

주식회사 사이버에이전트 SGE 코어 기술본부

「RenderGraph의 UnsafePass를 사용해야 하는 상황」「URP의 FinalBlitPass를 생략하는 방법」의 집필을 담당했습니다.

이전 직장에서 Unity 클라이언트 엔지니어로 5년간 게임 개발을 경험했습니다. 2022년에 사이버에이전트에 경력직으로 입사하여 SGE 코어 기술본부에 소속되어 있습니다. 현재는 그래픽스 엔지니어로서 「NovaShader」「Sirius」 등의 그래픽스 기반 개발과 각 프로젝트의 기술 지원을 담당하고 있습니다.

CEDEC2024 「통합 스타일라이즈드 렌더링 시스템 개발 소개 ~공통으로 이용할 수 있는 기반을 목표로~」

Ryouhei Nagatome / X:@rn49rn49 / GitHub:@rngtm

주식회사 Colorful Palette / 그래픽스 엔지니어

「모바일용 셰이더 최적화: 초월 함수의 계측과 경량화」의 집필을 담당했습니다.

2022년에 주식회사 Colorful Palette에 경력직으로 입사한 뒤,모바일용 게임 타이틀에서 그래픽스 엔지니어로 일하고 있습니다.

Noboru Seto / GitHub:@ruccho

주식회사 사이버에이전트 SGE 코어 기술본부 / 클라이언트 엔지니어

제2부 도입부 「2026년의 스크립팅·애니메이션 동향」와 「Renderer Shader User Value를 활용한 그래픽스 최적화」의 집필을 담당했습니다.
2023년에 신입으로 입사한 뒤 SGE 코어 기술본부(코어테크)에서 공통 라이브러리 등의 개발에 종사하고 있습니다. 에셋 배포, 보안, 빌드 파이프라인, 프로파일링, 네이티브 등의 영역을 다룹니다. 화면 녹화 라이브러리 「Instant Replay for Unity」를 OSS로 개발 중입니다.

Takuro Amano

주식회사 사이버에이전트 SGE 코어 기술본부

「GraphicsStateCollection을 이용한 셰이더 워밍업」의 집필을 담당했습니다.
2026년에 SGE 코어 기술본부(코어테크)에 경력직으로 입사했습니다. 프로젝트 서포트 팀에 소속되어,게임 자회사를 가로질러 운영 중인 타이틀의 기동 시간·메모리·렌더링 관련 퍼포먼스 튜닝을 지원하고 있습니다.실기기 계측의 자동화와 계측 하네스 정비에 힘쓰고 있습니다.

Shunsuke Saito

주식회사 Colorful Palette

「Unity 3D 캐릭터 애니메이션 튜닝」의 집필을 담당했습니다.

2021년에 주식회사 사이버에이전트에 입사하여 같은 해 주식회사 Colorful Palette에 배속되었습니다. 운영·개발 중인 타이틀에서 3D 애니메이션 제어와 시네마틱 시스템의 구현, 튜닝 등을 주로 담당하고 있습니다.

CEDEC2024 「「프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠」 3주년 업데이트의 UI 전면 리뉴얼! 디자이너와 엔지니어의 상호 학습과 UI 개발 플로 효율화에 대하여」

Yuki Shiotsuka

주식회사 QualiArts / 테크니컬 아티스트

「ResetControllerState로 Animator 풀링을 안전하게 수행하기」의 집필을 담당했습니다.
주식회사 QualiArts에서 테크니컬 아티스트로서 캐릭터 애니메이션 제어, 피직스 시뮬레이션, 파이프라인 정비에 종사하고 있습니다.

CEDEC2024 「Unity의 Humanoid와 공존하는 캐릭터 조인트 제어와 제작 워크플로」

Yuuki Tatami / X:@tatamin0207

주식회사 사이버에이전트 SGE 코어 기술본부 / 그래픽스 엔지니어

「VAT를 활용한 본 애니메이션 부하 절감」의 집필을 담당했습니다.
콘솔 게임 개발사에서 약 6년간 개발 경험을 쌓은 뒤, 2023년에 SGE 코어 기술본부(코어테크)에 경력직으로 입사했습니다. 사업부 횡단 그래픽스 기반 「SIRIUS」의 개발을 담당하며 Houdini·AI 관련 추진과 계몽도 하고 있습니다. 또한 외부 대상 스터디인 CA.unity의 운영 책임자를 맡고 있습니다.

CEDEC2024 「통합 스타일라이즈드 렌더링 시스템 개발 소개 ~공통으로 이용할 수 있는 기반을 목표로~」
CEDEC2026 「그래픽스 기반을 통한 VAT 활용 ─ "쓸 수 있는 기술"로서 조직에 전달하기」

Yuya Kato

주식회사 Colorful Palette / 그래픽스 엔지니어

「ParticleSystem에서 긴 시간을 Simulate하면 거대한 스파이크가 발생한다」의 집필을 담당했습니다.
주식회사 Colorful Palette에서 3D 그래픽 영역을 담당하고 있습니다. 캐릭터 연출 제어부터 공간 표현, 렌더링 품질 개선까지 3D와 관련된 구현을 횡단적으로 수행하고 있습니다.

Taketo Inada

주식회사 사이버에이전트 SGE 코어 기술본부 / 클라이언트 엔지니어

「UniTask와 취소 처리의 라이프타임 관리」「AssetBundle의 라이프타임 관리」의 집필을 담당했습니다.
여러 스마트폰 게임 개발사에서 10년 이상 클라이언트 개발에 종사하며 리드 엔지니어와 매니저로서 대규모 타이틀의 개발·운영을 경험한 뒤, 2026년에 SGE 코어 기술본부(코어테크)에 경력직으로 입사했습니다. 프로젝트 서포트 팀에 소속되어 개발·운영 중인 타이틀의 품질·퍼포먼스 개선을 지원하고 있습니다. 또한 계측 기반 개발과 개발 경험 향상에도 힘쓰고 있습니다.

Hiromu Zaitsu / X:@RomGameclient

주식회사 Sumzap / 그래픽스 엔지니어

「UI 시스템의 구분 사용 — IMGUI / uGUI / UI Toolkit」「운영 단계의 에셋 비대화와 Project Auditor를 이용한 조사」의 집필을 담당했습니다.
주식회사 Sumzap에서 그래픽스 엔지니어로서 렌더링 관련 구현과 퍼포먼스 개선에 힘쓰고 있습니다. 게임 운영 개발과 신규 개발을 거쳐 현재는 개발추진실에 소속되어 「Sumzap Engineering Blog」에 글도 집필하고 있습니다.

Naoki Sakuma

주식회사 사이버에이전트 SGE 코어 기술본부 / 그래픽스 엔지니어

「기기에 따른 렌더링 설정 전환」의 집필을 담당했습니다.
여러 스마트폰 게임 개발사에서 클라이언트 엔지니어, 그래픽스 엔지니어로서 게임 개발에 종사하다가 2025년에 SGE 코어 기술본부(코어테크)에 경력직으로 입사했습니다.현재는 사업부 횡단으로 여러 그래픽스 기능의 개발을 담당하는 한편 자회사의 개발 지원도 하고 있습니다.

Yuichiro Mukai / X:@yucchiy_ / GitHub:@yucchiy

주식회사 Applibot 기술총괄본부

「Unity Managed Code Stripping 실전 가이드」의 집필을 담당했습니다.
주식회사 Applibot의 기술총괄본부에서 프로젝트 서포트에 종사하고 있습니다. 사이버에이전트의 「Developer Experts」(https://www.cyberagent.co.jp/techinfo/info/detail/id=31305)에 Unity 영역으로 인정받았습니다.개인적으로는 블로그(https://blog.yucchiy.com)에서 Unity 뉴스를 매주 정리하는 「Unity Weekly」를 연재하고 있으며, 사내 유지와 기술서전에서 「UniTips」를 집필하고 Unity를 CLI에서 조작하는 도구 「UniCli」를 개발하고 있습니다.

Masahiro Yamazaki / X:@TEST_H_ / GitHub:@mao-test-h

주식회사 Applibot 기술총괄본부 / 클라이언트 엔지니어

「Unity에서 활용하는 iOS 표준 퍼포먼스 계측 기능」의 집필을 담당했습니다.
여러 스마트폰 게임 개발사에서 클라이언트 엔지니어로 게임 개발에 종사한 뒤, 라이브 방송 서비스에서 클라이언트 엔지니어, 모바일 엔지니어로 경험을 쌓고 2025년에 Applibot에 경력직으로 입사했습니다.기반 팀으로서 비게임 영역과 모바일 네이티브 영역의 지원 등에 종사하고 있습니다.또한 개인적으로는 Qiita(https://qiita.com/mao_)에 Unity × iOS 관련 글 등을 투고하고 있습니다.

Teruhisa Nakamura / X: @megalo_23

주식회사 Applibot 기술총괄본부 / 게임 크리에이터

「튜닝 바이블을 AI 코딩 에이전트의 스킬로 만들기」의 집필을 담당했습니다.
리드 엔지니어, 디렉터 등을 거쳐 프로젝트 기획과 론칭, 최적화까지 폭넓게 종사했습니다. 튜닝 상담을 받을 기회가 많았기 때문에, 이번 스킬화로 AI에 맡기고 재미있는 게임 만들기에 집중하고자 계획하고 있습니다.