Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026

Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026

  • TOP
  • はじめに
  • 課題別の逆引きガイド
  • 序章: Unityの進化とチューニングの現在地
  • 第I部 グラフィックス最適化
    • 2026年のUnityグラフィックス動向
    • 第1章 Unity 6 Render Graph タイルメモリ最適化
    • 第2章 RenderGraphのUnsafePassを使うべき場面
    • 第3章 URPのFinalBlitPassを省略する方法
    • 第4章 モバイル向けシェーダー最適化:超越関数の計測と軽量化
    • 第5章 Renderer Shader User Value を活用したグラフィックス最適化
    • 第6章 GraphicsStateCollectionによるシェーダーウォームアップ
  • 第II部 スクリプティング・アニメーション最適化
    • 2026年のスクリプティング・アニメーション動向
    • 第1章 Unity 3D キャラクターアニメーションのチューニング
    • 第2章 ResetControllerStateでAnimatorプーリングを安全に行う
    • 第3章 VATによるボーンアニメーション負荷軽減
    • 第4章 ParticleSystemで長い時間Simulateをすると巨大なスパイクが発生する
    • 第5章 UniTaskとキャンセル処理のライフタイム管理
    • 第6章 UIシステムの使い分け — IMGUI / uGUI / UI Toolkit
  • 第III部 アセット・設定・ビルド最適化
    • 2026年のアセット・設定・ビルド動向
    • 第1章 AssetBundleのライフタイム管理
    • 第2章 運用フェーズのアセット肥大化とProject Auditorによる調査
    • 第3章 端末に応じた描画設定の切り替え
    • 第4章 Unity Managed Code Stripping 実践ガイド
    • 第5章 UnityのLTO設定とAndroid・iOSでの性能比較
    • 第6章 iOSのメモリ上限と仮想アドレス空間
  • 第IV部 計測と自動化
    • 第1章 Unity で活用する iOS 標準のパフォーマンス計測機能
    • 第2章 デイリービルドの実機プロファイリングを自動化する
    • 第3章 チューニングバイブルをAIコーディングエージェントのスキルにする
  • おわりに
  • 著者紹介

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