著者紹介

本書に携わった著者を紹介します。
なお、各著者の所属・肩書・プロフィールは執筆時点の情報です。

キム ミンヒョク(Minhyuk Kim)

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 / クライアントエンジニア

本書の企画・取りまとめのほか、序章、第3部の導入「2026年のアセット・設定・ビルド動向」などの執筆を担当。
複数のスマートフォンゲーム開発会社でリードエンジニアやエンジニアリングマネージャーを務めたのち、2023年にSGEコア技術本部(コアテク)に中途入社。社内プロジェクトの品質担保を担い、リリースタイトルのパフォーマンスチューニングを手がけてきました。現在は横断組織の立場から、個別の対応にとどまらず、全社のアプリケーション品質を底上げする仕組みづくりに取り組んでいます。

Unite Tokyo 2019「今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法」
CEDEC2024「モバイルゲームの品質を保証せよ!パフォーマンスモニタリングのススメ」
Unite Seoul 2025「効率的な社内Unityプロジェクト品質管理戦略と最適化事例」

清原 隆行(Takayuki Kiyohara)/ X:@nezumimusume

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部

第1部の導入「2026年のUnityグラフィックス動向」と「Unity 6 Render Graph タイルメモリ最適化」の執筆を担当。

大阪のゲームデベロッパーで13年間勤務し、主にコンソールゲーム機で国内、海外のゲーム開発に携わったのち、ゲームクリエイター育成の専門学校に転職し6年間ほど後進の育成に努めた。その講師時代に「HLSLシェーダーの魔導書」を執筆。現在はサイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部のSGEコア技術本部(コアテク)にて、Unityのグラフィックスエンジニアとして従事。

CEDEC+KYUSHU 2022「独自ゲームエンジンを利用した、グラフィックエンジ二アの育成」
CEDEC+KYUSHU 2023「ゲームエンジン全盛の時代に、あえて新卒研修でソフトウェアレンダラーの作り方を教えてみた」
CEDEC2024「統合スタイライズドレンダリングシステムの開発について紹介 〜共通利用ができる基盤を目指して〜」
CEDEC2025「Unity Graphics Test Frameworkを使ったビジュアルリグレッションテスト」
CEDEC2026「Anime 4Kをモバイルで使ってみた」

チャン ユービン(Yubing Zhang)/ X: @vzmc12

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部

「RenderGraphのUnsafePassを使うべき場面」「URPのFinalBlitPassを省略する方法」の執筆を担当。

前職でUnityクライアントエンジニアとして5年間ゲーム開発を経験。2022年にサイバーエージェントへ中途入社し、SGEコア技術本部に所属。現在はグラフィックスエンジニアとして、「NovaShader」「Sirius」などのグラフィックス基盤開発や、各プロジェクトの技術支援を担当。

CEDEC2024「統合スタイライズドレンダリングシステムの開発について紹介 〜共通利用ができる基盤を目指して〜」

永留 遼平(Ryouhei Nagatome)/ X:@rn49rn49 / GitHub:@rngtm

株式会社Colorful Palette / グラフィックスエンジニア

「モバイル向けシェーダー最適化:超越関数の計測と軽量化」の執筆を担当。

2022年に株式会社Colorful Paletteに中途入社後、モバイル向けのゲームタイトルにてグラフィックスエンジニアとして従事。

瀬戸 徳(Noboru Seto)/ GitHub:@ruccho

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 / クライアントエンジニア

第2部の導入「2026年のスクリプティング・アニメーション動向」と「Renderer Shader User Value を活用したグラフィックス最適化」の執筆を担当。
2023年に新卒入社後、SGEコア技術本部(コアテク)にて共通ライブラリ等の開発に従事。アセット配信、セキュリティ、ビルドパイプライン、プロファイリング、ネイティブなどの領域を扱う。画面録画ライブラリ「Instant Replay for Unity」を OSS として開発中。

天野 択郎(Takuro Amano)

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部

「GraphicsStateCollectionによるシェーダーウォームアップ」の執筆を担当。
2026年にSGEコア技術本部(コアテク)へ中途入社。プロジェクトサポートチームに所属し、ゲーム子会社を横断して運用中タイトルの起動時間・メモリ・描画まわりのパフォーマンスチューニングを支援しています。実機計測の自動化と、計測ハーネスの整備に取り組んでいます。

斉藤 俊介(Shunsuke Saito)

株式会社Colorful Palette

「Unity 3D キャラクターアニメーションのチューニング」の執筆を担当。

2021年に株式会社サイバーエージェントに入社し、同年株式会社Colorful Paletteへ配属。運用・開発中のタイトルにて3Dアニメーション制御やシネマティクシステムの実装、チューニングなどを主に担当しています。

CEDEC2024 「「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」3周年アップデートのUI全リニューアル!デザイナーとエンジニアの相互学習とUI開発フローの効率化について」

塩塚 勇気(Yuki Shiotsuka)

株式会社QualiArts / テクニカルアーティスト

「ResetControllerStateでAnimatorプーリングを安全に行う」の執筆を担当。
株式会社QualiArtsにて、テクニカルアーティストとしてキャラクターアニメーション制御、物理シミュレーション、パイプライン整備に従事。

CEDEC2024「UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー」

畳 悠樹(Yuuki Tatami)/ X:@tatamin0207

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 / グラフィックスエンジニア

「VATによるボーンアニメーション負荷軽減」の執筆を担当。
コンシューマゲーム開発会社で約6年間の開発経験を経て、2023年にSGEコア技術本部(コアテク)に中途入社。事業部横断のグラフィックス基盤「SIRIUS」の開発を担当し、Houdini・AI関連の推進・啓蒙も行っています。また、社外向け勉強会であるCA.unityの運営責任者を務めています。

CEDEC2024「統合スタイライズドレンダリングシステムの開発について紹介 〜共通利用ができる基盤を目指して〜」
CEDEC2026「グラフィックス基盤によるVAT活用 ─ "使える技術"として組織に届ける」

加藤 有也(Yuya Kato)

株式会社Colorful Palette / グラフィックスエンジニア

「ParticleSystemで長い時間Simulateをすると巨大なスパイクが発生する」の執筆を担当。
株式会社Colorful Paletteにて3Dグラフィック領域を担当。キャラクターの演出制御から空間表現、描画品質の改善まで、3Dに関わる実装を横断的に手がけています。

稲田 健人(Taketo Inada)

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 / クライアントエンジニア

「UniTaskとキャンセル処理のライフタイム管理」「AssetBundleのライフタイム管理」の執筆を担当。
複数のスマートフォンゲーム開発会社で10年以上クライアント開発に携わり、リードエンジニアやマネージャーとして大規模タイトルの開発・運用を経験したのち、2026年にSGEコア技術本部(コアテク)へ中途入社。プロジェクトサポートチームに所属し、開発・運用中タイトルの品質・パフォーマンス改善を支援しています。また、計測基盤の開発や、開発体験の向上にも取り組んでいます。

財津 大睦(Hiromu Zaitsu)/ X:@RomGameclient

株式会社サムザップ / グラフィックスエンジニア

「UIシステムの使い分け — IMGUI / uGUI / UI Toolkit」「運用フェーズのアセット肥大化とProject Auditorによる調査」の執筆を担当。
株式会社サムザップにて、グラフィックスエンジニアとして描画関連の実装やパフォーマンス改善に取り組んでいます。ゲームの運用開発と新規開発を経て、現在は開発推進室に所属し、「Sumzap Engineering Blog」にて記事の執筆も行っています。

佐久間 尚輝(Naoki Sakuma)

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 / グラフィックスエンジニア

「端末に応じた描画設定の切り替え」の執筆を担当。
複数のスマートフォンゲーム開発会社で、クライアントエンジニア、グラフィックスエンジニアとしてゲーム開発に携わり、2025年にSGEコア技術本部(コアテク)へ中途入社。現在は、事業部横断で複数のグラフィックス機能の開発を担当するほか、子会社の開発支援も行っています。

向井 祐一郎(Yuichiro Mukai)/ X:@yucchiy_ / GitHub:@yucchiy

株式会社アプリボット 技術統括本部

「Unity Managed Code Stripping 実践ガイド」の執筆を担当。
株式会社アプリボットの技術統括本部にて、プロジェクトサポートに従事。サイバーエージェントの「Developer Experts」(https://www.cyberagent.co.jp/techinfo/info/detail/id=31305)にUnity領域で認定されています。個人では、ブログ(https://blog.yucchiy.com)でUnityのニュースを毎週まとめる「Unity Weekly」を連載しているほか、社内の有志と技術書典で「UniTips」を執筆、UnityをCLIから操作するツール「UniCli」を開発しています。

山崎 雅大(Masahiro Yamazaki)/ X:@TEST_H_ / GitHub:@mao-test-h

株式会社アプリボット 技術統括本部 / クライアントエンジニア

「Unity で活用する iOS 標準のパフォーマンス計測機能」の執筆を担当。
複数のスマートフォンゲーム開発会社でクライアントエンジニアとしてゲーム開発に携わったのち、ライブ配信サービスでクライアントエンジニア、モバイルエンジニアとして経験を積み、2025年にアプリボットへ中途入社。基盤チームとして、非ゲーム領域やモバイルネイティブ領域のサポートなどに従事しています。また、個人ではQiita(https://qiita.com/mao_)にUnity × iOS向けの記事などを投稿しています。

中村 光寿(Teruhisa Nakamura)/ X: @megalo_23

株式会社アプリボット 技術統括本部 / ゲームクリエイター

「チューニングバイブルをAIコーディングエージェントのスキルにする」の執筆を担当。
リードエンジニア、ディレクターなどを経て、プロジェクトの立ち上げや企画、最適化まで幅広く従事。チューニングの相談を受ける機会が多かったため、今回のスキル化でAIに任せ、面白いゲーム作りに集中したいと目論んでいる。