2022年の刊行以来、多くの反響をいただいた前作『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』*1では、誰でもゼロからパフォーマンスチューニングを体系的に身につけられるよう、原因を切り分けるワークフローと、その前提となる基礎知識に加え、グラフィックスからスクリプティングまで幅広い分野のチューニング実例を解説しました。
2026年の今も、前作で述べた内容はそのまま参考になる部分が多くあります。一方で、刊行から4年を経た現在、Unity 6世代の登場から、AIによる開発体験そのものの変化まで、幅広い領域で大きな変化が生まれています。そこで一度立ち止まってパフォーマンスチューニングの現在地を確かめるべく、社内の有識者を集め、本書『Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026』をまとめました。
本書では、Render Graph、GraphicsStateCollection、Android向けの Link Time Optimizationなど Unity 6 で新しく選べるようになった機能から、開発の現場ですぐに試せる実践的なトピックまで、幅広い主題を実測値とともに取り上げます。
チューニングの判断は、最終的にはプロジェクトごとの測定結果に依存します。本書が示すのは、どこを見て、何と比べ、どこで打ち切るかという判断の材料です。手に取って頂いた方にとって、少しでも開発の手助けになれば幸いです。
本書はスマートフォン向けアプリを前提とした内容になります。一部の解説は他プラットフォームに当てはまらないものもあるかもしれませんがご留意ください。
検証にはUnity 6系(6000.x)を使用していますが、使用したバージョンは章ごとに異なります。とくに断りがない場合は、各章に記載したバージョンを参照してください。Unity 6以降で追加された機能を扱う章を除けば、それより前のバージョンにも適用できる内容が多く含まれています。また、本書に掲載した数値はいずれも各章に記載した測定環境での実測値または試算です。環境が変われば値も傾向も変わるため、数値そのものではなく、何がどう効いたのかを読み取って頂ければと思います。
本書は4部21章で構成されています。それぞれの章は独立しているため、必要な箇所のみ読み進めていくのもよいでしょう。巻頭の「課題別の逆引きガイド」には、代表的な症状と、それを扱っている章をまとめました。すでに課題が見えている場合は、そちらから引くのが近道です。「序章」では、前作からの数年間でUnityとモバイル環境に何が起きたのかを整理します。
第1部「グラフィックス最適化」では、Render Graphによるタイルメモリの節約、UnsafePassの使いどころ、FinalBlitPassの省略、シェーダーの軽量化とウォームアップなど、描画まわりを取り上げます。
第2部「スクリプティング・アニメーション最適化」では、キャラクターアニメーションのチューニング、VATによるボーン負荷の軽減、ParticleSystemのスパイク、非同期処理のライフタイム管理、UIシステムの使い分けを取り上げます。
第3部「アセット・設定・ビルド最適化」では、AssetBundleのライフタイム管理、アセット肥大化の調査、端末に応じた描画設定の切り替え、Code StrippingとLTO、iOSのメモリ上限を取り上げます。
第4部「計測と自動化」では、iOS標準の計測機能、デイリービルドの実機プロファイリングを自動化する構成、そして本書の知見をAIコーディングエージェントのスキルへ変換する試みを取り上げます。
本書のリポジトリ*2を公開します。随時、加筆修正を行う予定です。またPRやIssueを用いて修正点の指摘や追記の提案が可能です。よろしければご利用ください。