作者介紹

在此介紹參與本書的作者。
此外,各作者的所屬、職稱與簡介皆為撰寫本文時的資訊。

Minhyuk Kim

株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 用戶端工程師

除了本書的企劃與統籌之外,還負責撰寫序章與第 3 部的導言「2026 年的資產、設定與建置動向」等。
在多家手機遊戲開發公司擔任主導工程師與工程經理後,於 2023 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。負責公司內部專案的品質保證,並經手已上線遊戲的效能調優。現在以跨部門組織的立場,不僅止於個別的因應,也致力於打造提升全公司應用程式品質的機制。

Unite Tokyo 2019「現在就想在開發現場學會的最佳化技巧」
CEDEC2024「保證行動遊戲的品質!推薦效能監控」
Unite Seoul 2025「高效的公司內部 Unity 專案品質管理策略與最佳化案例」

Takayuki Kiyohara / X:@nezumimusume

株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部

負責撰寫第 1 部的導言「2026 年的 Unity 圖形動向」與「Unity 6 Render Graph 圖塊記憶體最佳化」。

在大阪的遊戲開發商任職 13 年,主要在家用遊戲主機上參與國內外的遊戲開發,之後轉職至培育遊戲創作者的專門學校,約 6 年間致力於後進的培育。在擔任講師期間撰寫了《HLSL 著色器的魔導書》。現任職於 CyberAgent 遊戲娛樂事業部的 SGE 核心技術本部(Core Tech),擔任 Unity 的圖形工程師。

CEDEC+KYUSHU 2022「使用自製遊戲引擎培育圖形工程師」
CEDEC+KYUSHU 2023「在遊戲引擎全盛的時代,刻意在新進員工培訓中教授軟體渲染器的製作方式」
CEDEC2024「介紹整合式風格化渲染系統的開發 ~以可共用的基礎為目標~」
CEDEC2025「使用 Unity Graphics Test Framework 的視覺迴歸測試」
CEDEC2026「在行動裝置上試用 Anime 4K」

Yubing Zhang / X: @vzmc12

株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部

負責撰寫「RenderGraph 的 UnsafePass 適用場景」「省略 URP 的 FinalBlitPass 的方法」。

曾在前一份工作中以 Unity 用戶端工程師的身分累積 5 年的遊戲開發經驗。2022 年以社會人士身分加入 CyberAgent,隸屬於 SGE 核心技術本部。現在以圖形工程師的身分,負責「NovaShader」「Sirius」等圖形基礎的開發,以及各專案的技術支援。

CEDEC2024「介紹整合式風格化渲染系統的開發 ~以可共用的基礎為目標~」

Ryouhei Nagatome / X:@rn49rn49 / GitHub:@rngtm

株式會社 Colorful Palette / 圖形工程師

負責撰寫「行動裝置著色器最佳化:超越函數的測量與輕量化」。

2022 年以社會人士身分加入株式會社 Colorful Palette 後,在行動裝置遊戲中擔任圖形工程師。

Noboru Seto / GitHub:@ruccho

株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 用戶端工程師

負責撰寫第 2 部的導言「2026 年的腳本與動畫動向」與「運用 Renderer Shader User Value 進行圖形最佳化」。
2023 年以應屆畢業生身分入社後,在 SGE 核心技術本部(Core Tech)從事共用函式庫等的開發。涉及資產發佈、安全性、建置管線、效能分析、原生等領域。正以 OSS 的形式開發螢幕錄製函式庫「Instant Replay for Unity」。

Takuro Amano

株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部

負責撰寫「使用 GraphicsStateCollection 進行著色器預熱」。
2026 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。隸屬於專案支援團隊,跨遊戲子公司,協助營運中遊戲的啟動時間、記憶體與繪製方面的效能調優。致力於實機測量的自動化與測量框架(harness)的整備。

Shunsuke Saito

株式會社 Colorful Palette

負責撰寫「Unity 3D 角色動畫的調優」。

2021 年進入株式會社 CyberAgent,同年被分派至株式會社 Colorful Palette。主要負責營運與開發中遊戲的 3D 動畫控制與過場演出(cinematic)系統的實作與調優。

CEDEC2024「《世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》3 週年更新的 UI 全面改版!設計師與工程師的相互學習及 UI 開發流程的效率化」

Yuki Shiotsuka

株式會社 QualiArts / 技術美術

負責撰寫「使用 ResetControllerState 安全地進行 Animator 物件池化」。
在株式會社 QualiArts 擔任技術美術,從事角色動畫控制、物理模擬與管線整備。

CEDEC2024「與 Unity 的 Humanoid 共存的角色關節控制與製作工作流程」

Yuuki Tatami / X:@tatamin0207

株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 圖形工程師

負責撰寫「以 VAT 減輕骨骼動畫負載」。
在家用遊戲開發公司累積約 6 年的開發經驗後,於 2023 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。負責跨事業部的圖形基礎「SIRIUS」的開發,同時也推動並宣導 Houdini 與 AI 相關事項。此外,擔任對外讀書會 CA.unity 的營運負責人。

CEDEC2024「介紹整合式風格化渲染系統的開發 ~以可共用的基礎為目標~」
CEDEC2026「以圖形基礎活用 VAT ─ 作為「可用的技術」送達組織」

Yuya Kato

株式會社 Colorful Palette / 圖形工程師

負責撰寫「ParticleSystem 以較長時間執行 Simulate 時會產生巨大尖峰」。
在株式會社 Colorful Palette 負責 3D 圖形領域。從角色的演出控制、空間表現到繪製品質的改善,橫跨各面向從事與 3D 相關的實作。

Taketo Inada

株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 用戶端工程師

負責撰寫「UniTask 與取消處理的生命週期管理」「AssetBundle 的生命週期管理」。
在多家手機遊戲開發公司從事 10 年以上的用戶端開發,以主導工程師與經理的身分經歷大型遊戲的開發與營運後,於 2026 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。隸屬於專案支援團隊,協助開發與營運中遊戲的品質與效能改善。此外也致力於測量基礎的開發與開發體驗的提升。

Hiromu Zaitsu / X:@RomGameclient

株式會社 Sumzap / 圖形工程師

負責撰寫「UI 系統的選用 — IMGUI / uGUI / UI Toolkit」「營運階段的資產膨脹與使用 Project Auditor 進行調查」。
在株式會社 Sumzap 以圖形工程師的身分,致力於繪製相關的實作與效能改善。經歷遊戲的營運開發與新作開發後,現隸屬於開發推進室,並在「Sumzap Engineering Blog」撰寫文章。

Naoki Sakuma

株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 圖形工程師

負責撰寫「依裝置切換繪製設定」。
在多家手機遊戲開發公司擔任用戶端工程師與圖形工程師,參與遊戲開發,並於 2025 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。現在除了負責跨事業部的多項圖形功能的開發之外,也提供子公司的開發支援。

Yuichiro Mukai / X:@yucchiy_ / GitHub:@yucchiy

株式會社 Applibot 技術統括本部

負責撰寫「Unity Managed Code Stripping 實戰指南」。
在株式會社 Applibot 的技術統括本部從事專案支援。在 Unity 領域獲認定為 CyberAgent 的「Developer Experts」(https://www.cyberagent.co.jp/techinfo/info/detail/id=31305)。個人方面,除了在部落格(https://blog.yucchiy.com)連載每週彙整 Unity 新聞的「Unity Weekly」之外,也與公司內部的有志者在技術書典撰寫「UniTips」,並開發從 CLI 操作 Unity 的工具「UniCli」。

Masahiro Yamazaki / X:@TEST_H_ / GitHub:@mao-test-h

株式會社 Applibot 技術統括本部 / 用戶端工程師

負責撰寫「在 Unity 中活用 iOS 內建的效能測量功能」。
在多家手機遊戲開發公司擔任用戶端工程師參與遊戲開發後,在直播服務中以用戶端工程師與行動裝置工程師的身分累積經驗,並於 2025 年以社會人士身分加入 Applibot。以基礎團隊的身分,從事非遊戲領域與行動裝置原生領域的支援等工作。此外,個人也在 Qiita(https://qiita.com/mao_)上發表 Unity × iOS 相關的文章等。

Teruhisa Nakamura / X: @megalo_23

株式會社 Applibot 技術統括本部 / 遊戲創作者

負責撰寫「將調優寶典製作成 AI 程式設計代理的技能」。
歷任主導工程師、總監等,廣泛參與專案的啟動、企劃到最佳化。由於經常被詢問調優方面的事,因此打算藉由這次的技能化交給 AI 處理,專注於製作有趣的遊戲。