在此介紹參與本書的作者。
此外,各作者的所屬、職稱與簡介皆為撰寫本文時的資訊。
株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 用戶端工程師
除了本書的企劃與統籌之外,還負責撰寫序章與第 3 部的導言「2026 年的資產、設定與建置動向」等。
在多家手機遊戲開發公司擔任主導工程師與工程經理後,於 2023 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。負責公司內部專案的品質保證,並經手已上線遊戲的效能調優。現在以跨部門組織的立場,不僅止於個別的因應,也致力於打造提升全公司應用程式品質的機制。
Unite Tokyo 2019「現在就想在開發現場學會的最佳化技巧」
CEDEC2024「保證行動遊戲的品質!推薦效能監控」
Unite Seoul 2025「高效的公司內部 Unity 專案品質管理策略與最佳化案例」
株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部
負責撰寫第 1 部的導言「2026 年的 Unity 圖形動向」與「Unity 6 Render Graph 圖塊記憶體最佳化」。
在大阪的遊戲開發商任職 13 年,主要在家用遊戲主機上參與國內外的遊戲開發,之後轉職至培育遊戲創作者的專門學校,約 6 年間致力於後進的培育。在擔任講師期間撰寫了《HLSL 著色器的魔導書》。現任職於 CyberAgent 遊戲娛樂事業部的 SGE 核心技術本部(Core Tech),擔任 Unity 的圖形工程師。
CEDEC+KYUSHU 2022「使用自製遊戲引擎培育圖形工程師」
CEDEC+KYUSHU 2023「在遊戲引擎全盛的時代,刻意在新進員工培訓中教授軟體渲染器的製作方式」
CEDEC2024「介紹整合式風格化渲染系統的開發 ~以可共用的基礎為目標~」
CEDEC2025「使用 Unity Graphics Test Framework 的視覺迴歸測試」
CEDEC2026「在行動裝置上試用 Anime 4K」
株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部
負責撰寫「RenderGraph 的 UnsafePass 適用場景」「省略 URP 的 FinalBlitPass 的方法」。
曾在前一份工作中以 Unity 用戶端工程師的身分累積 5 年的遊戲開發經驗。2022 年以社會人士身分加入 CyberAgent,隸屬於 SGE 核心技術本部。現在以圖形工程師的身分,負責「NovaShader」「Sirius」等圖形基礎的開發,以及各專案的技術支援。
CEDEC2024「介紹整合式風格化渲染系統的開發 ~以可共用的基礎為目標~」
株式會社 Colorful Palette / 圖形工程師
負責撰寫「行動裝置著色器最佳化:超越函數的測量與輕量化」。
2022 年以社會人士身分加入株式會社 Colorful Palette 後,在行動裝置遊戲中擔任圖形工程師。
株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 用戶端工程師
負責撰寫第 2 部的導言「2026 年的腳本與動畫動向」與「運用 Renderer Shader User Value 進行圖形最佳化」。
2023 年以應屆畢業生身分入社後,在 SGE 核心技術本部(Core Tech)從事共用函式庫等的開發。涉及資產發佈、安全性、建置管線、效能分析、原生等領域。正以 OSS 的形式開發螢幕錄製函式庫「Instant Replay for Unity」。
株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部
負責撰寫「使用 GraphicsStateCollection 進行著色器預熱」。
2026 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。隸屬於專案支援團隊,跨遊戲子公司,協助營運中遊戲的啟動時間、記憶體與繪製方面的效能調優。致力於實機測量的自動化與測量框架(harness)的整備。
株式會社 Colorful Palette
負責撰寫「Unity 3D 角色動畫的調優」。
2021 年進入株式會社 CyberAgent,同年被分派至株式會社 Colorful Palette。主要負責營運與開發中遊戲的 3D 動畫控制與過場演出(cinematic)系統的實作與調優。
CEDEC2024「《世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》3 週年更新的 UI 全面改版!設計師與工程師的相互學習及 UI 開發流程的效率化」
株式會社 QualiArts / 技術美術
負責撰寫「使用 ResetControllerState 安全地進行 Animator 物件池化」。
在株式會社 QualiArts 擔任技術美術,從事角色動畫控制、物理模擬與管線整備。
CEDEC2024「與 Unity 的 Humanoid 共存的角色關節控制與製作工作流程」
株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 圖形工程師
負責撰寫「以 VAT 減輕骨骼動畫負載」。
在家用遊戲開發公司累積約 6 年的開發經驗後,於 2023 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。負責跨事業部的圖形基礎「SIRIUS」的開發,同時也推動並宣導 Houdini 與 AI 相關事項。此外,擔任對外讀書會 CA.unity 的營運負責人。
CEDEC2024「介紹整合式風格化渲染系統的開發 ~以可共用的基礎為目標~」
CEDEC2026「以圖形基礎活用 VAT ─ 作為「可用的技術」送達組織」
株式會社 Colorful Palette / 圖形工程師
負責撰寫「ParticleSystem 以較長時間執行 Simulate 時會產生巨大尖峰」。
在株式會社 Colorful Palette 負責 3D 圖形領域。從角色的演出控制、空間表現到繪製品質的改善,橫跨各面向從事與 3D 相關的實作。
株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 用戶端工程師
負責撰寫「UniTask 與取消處理的生命週期管理」「AssetBundle 的生命週期管理」。
在多家手機遊戲開發公司從事 10 年以上的用戶端開發,以主導工程師與經理的身分經歷大型遊戲的開發與營運後,於 2026 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。隸屬於專案支援團隊,協助開發與營運中遊戲的品質與效能改善。此外也致力於測量基礎的開發與開發體驗的提升。
株式會社 Sumzap / 圖形工程師
負責撰寫「UI 系統的選用 — IMGUI / uGUI / UI Toolkit」「營運階段的資產膨脹與使用 Project Auditor 進行調查」。
在株式會社 Sumzap 以圖形工程師的身分,致力於繪製相關的實作與效能改善。經歷遊戲的營運開發與新作開發後,現隸屬於開發推進室,並在「Sumzap Engineering Blog」撰寫文章。
株式會社 CyberAgent SGE 核心技術本部 / 圖形工程師
負責撰寫「依裝置切換繪製設定」。
在多家手機遊戲開發公司擔任用戶端工程師與圖形工程師,參與遊戲開發,並於 2025 年以社會人士身分加入 SGE 核心技術本部(Core Tech)。現在除了負責跨事業部的多項圖形功能的開發之外,也提供子公司的開發支援。
株式會社 Applibot 技術統括本部
負責撰寫「Unity Managed Code Stripping 實戰指南」。
在株式會社 Applibot 的技術統括本部從事專案支援。在 Unity 領域獲認定為 CyberAgent 的「Developer Experts」(https://www.cyberagent.co.jp/techinfo/info/detail/id=31305)。個人方面,除了在部落格(https://blog.yucchiy.com)連載每週彙整 Unity 新聞的「Unity Weekly」之外,也與公司內部的有志者在技術書典撰寫「UniTips」,並開發從 CLI 操作 Unity 的工具「UniCli」。
株式會社 Applibot 技術統括本部 / 用戶端工程師
負責撰寫「在 Unity 中活用 iOS 內建的效能測量功能」。
在多家手機遊戲開發公司擔任用戶端工程師參與遊戲開發後,在直播服務中以用戶端工程師與行動裝置工程師的身分累積經驗,並於 2025 年以社會人士身分加入 Applibot。以基礎團隊的身分,從事非遊戲領域與行動裝置原生領域的支援等工作。此外,個人也在 Qiita(https://qiita.com/mao_)上發表 Unity × iOS 相關的文章等。
株式會社 Applibot 技術統括本部 / 遊戲創作者
負責撰寫「將調優寶典製作成 AI 程式設計代理的技能」。
歷任主導工程師、總監等,廣泛參與專案的啟動、企劃到最佳化。由於經常被詢問調優方面的事,因此打算藉由這次的技能化交給 AI 處理,專注於製作有趣的遊戲。