Unity 效能調校技巧 2026
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前言
依課題查詢的索引指南
序章:Unity 的演進與調優的現況
Part I. 圖形最佳化
2026 年的 Unity 圖形動向
第1章. Unity 6 Render Graph 圖塊記憶體最佳化
第2章. RenderGraph 的 UnsafePass 適用場景
第3章. 省略 URP 的 FinalBlitPass 的方法
第4章. 行動裝置著色器最佳化:超越函數的測量與輕量化
第5章. 運用 Renderer Shader User Value 進行圖形最佳化
第6章. 使用 GraphicsStateCollection 進行著色器預熱
Part II. 腳本與動畫最佳化
2026 年的腳本與動畫動向
第1章. Unity 3D 角色動畫的調優
第2章. 使用 ResetControllerState 安全地進行 Animator 物件池化
第3章. 以 VAT 減輕骨骼動畫負載
第4章. ParticleSystem 以較長時間執行 Simulate 時會產生巨大尖峰
第5章. UniTask 與取消處理的生命週期管理
第6章. UI 系統的選用 — IMGUI / uGUI / UI Toolkit
Part III. 資產、設定與建置最佳化
2026 年的資產、設定與建置動向
第1章. AssetBundle 的生命週期管理
第2章. 營運階段的資產膨脹與使用 Project Auditor 進行調查
第3章. 依裝置切換繪製設定
第4章. Unity Managed Code Stripping 實戰指南
第5章. Unity 的 LTO 設定與 Android、iOS 的效能比較
第6章. iOS 的記憶體上限與虛擬位址空間
Part IV. 測量與自動化
第1章. 在 Unity 中活用 iOS 內建的效能測量功能
第2章. 自動化每日建置的實機效能分析
第3章. 將調優寶典製作成 AI 程式設計代理的技能
後記
作者介紹
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Part III.
資產、設定與建置最佳化