介绍参与本书的作者。
另外,各作者的所属、头衔和简介均为撰写时的信息。
株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 客户端工程师
负责本书的策划与统筹,以及序章、第 3 部导言“2026 年资源、设置与构建动向”等的撰写。
曾在多家智能手机游戏开发公司担任主程序和工程经理,2023 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。负责公司内部项目的质量保障,并从事已发布游戏的性能调优。目前站在跨部门组织的立场上,不局限于个别项目的应对,致力于构建提升全公司应用质量的机制。
Unite Tokyo 2019 “现在就想在现场掌握的优化技巧”
CEDEC2024 “保证移动游戏的质量!性能监控的推荐”
Unite Seoul 2025 “高效的公司内部 Unity 项目质量管理策略与优化案例”
株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部
负责第 1 部导言“2026 年 Unity 图形动向”和“Unity 6 Render Graph 图块内存优化”的撰写。
曾在大阪的一家游戏开发商工作 13 年,主要在主机游戏机上参与国内外的游戏开发,之后转到培养游戏创作者的专门学校,约 6 年时间致力于培养后辈。在讲师任职期间撰写了《HLSL 着色器的魔导书》。现在在 CyberAgent 游戏・娱乐事业部的 SGE 核心技术本部(Core Tech)担任 Unity 图形工程师。
CEDEC+KYUSHU 2022 “利用自研游戏引擎培养图形工程师”
CEDEC+KYUSHU 2023 “在游戏引擎全盛的时代,特意在新人培训中教授制作软件渲染器”
CEDEC2024 “介绍统一风格化渲染系统的开发 〜以可共用的基础为目标〜”
CEDEC2025 “使用 Unity Graphics Test Framework 的视觉回归测试”
CEDEC2026 “在移动端试用 Anime 4K”
株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部
负责“应当使用 RenderGraph 的 UnsafePass 的场合”“省略 URP 的 FinalBlitPass 的方法”的撰写。
此前作为 Unity 客户端工程师有 5 年的游戏开发经验。2022 年作为社招员工加入 CyberAgent,隶属于 SGE 核心技术本部。目前作为图形工程师,负责“NovaShader”“Sirius”等图形基础的开发,以及各项目的技术支持。
CEDEC2024 “介绍统一风格化渲染系统的开发 〜以可共用的基础为目标〜”
株式会社 Colorful Palette / 图形工程师
负责“面向移动端的着色器优化:超越函数的测量与轻量化”的撰写。
2022 年作为社招员工加入株式会社 Colorful Palette 后,在面向移动端的游戏中担任图形工程师。
株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 客户端工程师
负责第 2 部导言“2026 年脚本与动画动向”和“利用 Renderer Shader User Value 进行图形优化”的撰写。
2023 年作为应届生入职后,在 SGE 核心技术本部(Core Tech)从事通用库等的开发。涉及资源分发、安全、构建管线、性能分析、原生等领域。正在以 OSS 形式开发屏幕录制库“Instant Replay for Unity”。
株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部
负责“使用 GraphicsStateCollection 进行着色器预热”的撰写。
2026 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。隶属于项目支持团队,跨游戏子公司,支持运营中游戏在启动时间、内存和绘制方面的性能调优。致力于真机测量的自动化以及测量工具链的完善。
株式会社 Colorful Palette
负责“Unity 3D 角色动画的调优”的撰写。
2021 年加入株式会社 CyberAgent,同年被分配到株式会社 Colorful Palette。主要负责运营和开发中游戏的 3D 动画控制、过场演出系统的实现与调优等。
CEDEC2024 “《世界计划 缤纷舞台! feat. 初音未来》3 周年更新的 UI 全面重制!设计师与工程师的相互学习及 UI 开发流程的效率化”
株式会社 QualiArts / 技术美术
负责“使用 ResetControllerState 安全地实现 Animator 对象池”的撰写。
在株式会社 QualiArts 以技术美术的身份,从事角色动画控制、物理模拟和管线搭建。
CEDEC2024 “与 Unity 的 Humanoid 共存的角色关节控制与制作工作流程”
株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 图形工程师
负责“利用 VAT 降低骨骼动画开销”的撰写。
在主机游戏开发公司积累了约 6 年的开发经验后,2023 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。负责跨事业部图形基础“SIRIUS”的开发,同时推进和普及 Houdini 与 AI 相关工作。此外还担任面向公司外部的学习会 CA.unity 的运营负责人。
CEDEC2024 “介绍统一风格化渲染系统的开发 〜以可共用的基础为目标〜”
CEDEC2026 “通过图形基础活用 VAT ─ 作为‘可用的技术’传达给组织”
株式会社 Colorful Palette / 图形工程师
负责“对 ParticleSystem 执行长时间的 Simulate 会产生巨大尖峰”的撰写。
在株式会社 Colorful Palette 负责 3D 图形领域。从角色演出控制到空间表现、绘制质量的改善,广泛从事与 3D 相关的实现。
株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 客户端工程师
负责“UniTask 与取消处理的生命周期管理”“AssetBundle 的生命周期管理”的撰写。
在多家智能手机游戏开发公司从事 10 年以上的客户端开发,作为主程序和经理经历了大型游戏的开发与运营,2026 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。隶属于项目支持团队,支持开发和运营中游戏的质量与性能改善。同时也致力于测量基础的开发以及开发体验的提升。
株式会社 Sumzap / 图形工程师
负责“UI 系统的选用 — IMGUI / uGUI / UI Toolkit”“运营阶段的资源膨胀与基于 Project Auditor 的调查”的撰写。
在株式会社 Sumzap 以图形工程师的身份,致力于绘制相关的实现和性能改善。在经历游戏的运营开发和新作开发后,目前隶属于开发推进室,并在“Sumzap Engineering Blog”上撰写文章。
株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 图形工程师
负责“根据设备切换渲染设置”的撰写。
在多家智能手机游戏开发公司以客户端工程师、图形工程师的身份参与游戏开发,2025 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。目前跨事业部负责多项图形功能的开发,同时也支持子公司的开发。
株式会社 Applibot 技术统括本部
负责“Unity Managed Code Stripping 实践指南”的撰写。
在株式会社 Applibot 技术统括本部从事项目支持。在 Unity 领域被认定为 CyberAgent 的“Developer Experts”(https://www.cyberagent.co.jp/techinfo/info/detail/id=31305)。个人方面,在博客(https://blog.yucchiy.com)上连载每周汇总 Unity 新闻的“Unity Weekly”,并与公司内的志愿者一起在技术书典上撰写“UniTips”,还开发了从 CLI 操作 Unity 的工具“UniCli”。
株式会社 Applibot 技术统括本部 / 客户端工程师
负责“在 Unity 中利用 iOS 标准性能测量功能”的撰写。
在多家智能手机游戏开发公司以客户端工程师的身份参与游戏开发,之后在直播服务中以客户端工程师、移动端工程师的身份积累经验,2025 年作为社招员工加入 Applibot。作为基础团队,从事非游戏领域和移动端原生领域的支持等工作。此外,个人在 Qiita(https://qiita.com/mao_)上发布 Unity × iOS 方面的文章等。
株式会社 Applibot 技术统括本部 / 游戏创作者
负责“将调优宝典转化为 AI 编程智能体的技能”的撰写。
历任主程序、制作人等,广泛从事项目的启动、策划直至优化。由于经常有人来咨询调优,这次打算通过技能化交给 AI,自己专注于制作有趣的游戏。