作者简介

介绍参与本书的作者。
另外,各作者的所属、头衔和简介均为撰写时的信息。

Minhyuk Kim

株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 客户端工程师

负责本书的策划与统筹,以及序章、第 3 部导言“2026 年资源、设置与构建动向”等的撰写。
曾在多家智能手机游戏开发公司担任主程序和工程经理,2023 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。负责公司内部项目的质量保障,并从事已发布游戏的性能调优。目前站在跨部门组织的立场上,不局限于个别项目的应对,致力于构建提升全公司应用质量的机制。

Unite Tokyo 2019 “现在就想在现场掌握的优化技巧”
CEDEC2024 “保证移动游戏的质量!性能监控的推荐”
Unite Seoul 2025 “高效的公司内部 Unity 项目质量管理策略与优化案例”

Takayuki Kiyohara / X:@nezumimusume

株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部

负责第 1 部导言“2026 年 Unity 图形动向”和“Unity 6 Render Graph 图块内存优化”的撰写。

曾在大阪的一家游戏开发商工作 13 年,主要在主机游戏机上参与国内外的游戏开发,之后转到培养游戏创作者的专门学校,约 6 年时间致力于培养后辈。在讲师任职期间撰写了《HLSL 着色器的魔导书》。现在在 CyberAgent 游戏・娱乐事业部的 SGE 核心技术本部(Core Tech)担任 Unity 图形工程师。

CEDEC+KYUSHU 2022 “利用自研游戏引擎培养图形工程师”
CEDEC+KYUSHU 2023 “在游戏引擎全盛的时代,特意在新人培训中教授制作软件渲染器”
CEDEC2024 “介绍统一风格化渲染系统的开发 〜以可共用的基础为目标〜”
CEDEC2025 “使用 Unity Graphics Test Framework 的视觉回归测试”
CEDEC2026 “在移动端试用 Anime 4K”

Yubing Zhang / X: @vzmc12

株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部

负责“应当使用 RenderGraph 的 UnsafePass 的场合”“省略 URP 的 FinalBlitPass 的方法”的撰写。

此前作为 Unity 客户端工程师有 5 年的游戏开发经验。2022 年作为社招员工加入 CyberAgent,隶属于 SGE 核心技术本部。目前作为图形工程师,负责“NovaShader”“Sirius”等图形基础的开发,以及各项目的技术支持。

CEDEC2024 “介绍统一风格化渲染系统的开发 〜以可共用的基础为目标〜”

Ryouhei Nagatome / X:@rn49rn49 / GitHub:@rngtm

株式会社 Colorful Palette / 图形工程师

负责“面向移动端的着色器优化:超越函数的测量与轻量化”的撰写。

2022 年作为社招员工加入株式会社 Colorful Palette 后,在面向移动端的游戏中担任图形工程师。

Noboru Seto / GitHub:@ruccho

株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 客户端工程师

负责第 2 部导言“2026 年脚本与动画动向”和“利用 Renderer Shader User Value 进行图形优化”的撰写。
2023 年作为应届生入职后,在 SGE 核心技术本部(Core Tech)从事通用库等的开发。涉及资源分发、安全、构建管线、性能分析、原生等领域。正在以 OSS 形式开发屏幕录制库“Instant Replay for Unity”。

Takuro Amano

株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部

负责“使用 GraphicsStateCollection 进行着色器预热”的撰写。
2026 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。隶属于项目支持团队,跨游戏子公司,支持运营中游戏在启动时间、内存和绘制方面的性能调优。致力于真机测量的自动化以及测量工具链的完善。

Shunsuke Saito

株式会社 Colorful Palette

负责“Unity 3D 角色动画的调优”的撰写。

2021 年加入株式会社 CyberAgent,同年被分配到株式会社 Colorful Palette。主要负责运营和开发中游戏的 3D 动画控制、过场演出系统的实现与调优等。

CEDEC2024 “《世界计划 缤纷舞台! feat. 初音未来》3 周年更新的 UI 全面重制!设计师与工程师的相互学习及 UI 开发流程的效率化”

Yuki Shiotsuka

株式会社 QualiArts / 技术美术

负责“使用 ResetControllerState 安全地实现 Animator 对象池”的撰写。
在株式会社 QualiArts 以技术美术的身份,从事角色动画控制、物理模拟和管线搭建。

CEDEC2024 “与 Unity 的 Humanoid 共存的角色关节控制与制作工作流程”

Yuuki Tatami / X:@tatamin0207

株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 图形工程师

负责“利用 VAT 降低骨骼动画开销”的撰写。
在主机游戏开发公司积累了约 6 年的开发经验后,2023 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。负责跨事业部图形基础“SIRIUS”的开发,同时推进和普及 Houdini 与 AI 相关工作。此外还担任面向公司外部的学习会 CA.unity 的运营负责人。

CEDEC2024 “介绍统一风格化渲染系统的开发 〜以可共用的基础为目标〜”
CEDEC2026 “通过图形基础活用 VAT ─ 作为‘可用的技术’传达给组织”

Yuya Kato

株式会社 Colorful Palette / 图形工程师

负责“对 ParticleSystem 执行长时间的 Simulate 会产生巨大尖峰”的撰写。
在株式会社 Colorful Palette 负责 3D 图形领域。从角色演出控制到空间表现、绘制质量的改善,广泛从事与 3D 相关的实现。

Taketo Inada

株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 客户端工程师

负责“UniTask 与取消处理的生命周期管理”“AssetBundle 的生命周期管理”的撰写。
在多家智能手机游戏开发公司从事 10 年以上的客户端开发,作为主程序和经理经历了大型游戏的开发与运营,2026 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。隶属于项目支持团队,支持开发和运营中游戏的质量与性能改善。同时也致力于测量基础的开发以及开发体验的提升。

Hiromu Zaitsu / X:@RomGameclient

株式会社 Sumzap / 图形工程师

负责“UI 系统的选用 — IMGUI / uGUI / UI Toolkit”“运营阶段的资源膨胀与基于 Project Auditor 的调查”的撰写。
在株式会社 Sumzap 以图形工程师的身份,致力于绘制相关的实现和性能改善。在经历游戏的运营开发和新作开发后,目前隶属于开发推进室,并在“Sumzap Engineering Blog”上撰写文章。

Naoki Sakuma

株式会社 CyberAgent SGE 核心技术本部 / 图形工程师

负责“根据设备切换渲染设置”的撰写。
在多家智能手机游戏开发公司以客户端工程师、图形工程师的身份参与游戏开发,2025 年作为社招员工加入 SGE 核心技术本部(Core Tech)。目前跨事业部负责多项图形功能的开发,同时也支持子公司的开发。

Yuichiro Mukai / X:@yucchiy_ / GitHub:@yucchiy

株式会社 Applibot 技术统括本部

负责“Unity Managed Code Stripping 实践指南”的撰写。
在株式会社 Applibot 技术统括本部从事项目支持。在 Unity 领域被认定为 CyberAgent 的“Developer Experts”(https://www.cyberagent.co.jp/techinfo/info/detail/id=31305)。个人方面,在博客(https://blog.yucchiy.com)上连载每周汇总 Unity 新闻的“Unity Weekly”,并与公司内的志愿者一起在技术书典上撰写“UniTips”,还开发了从 CLI 操作 Unity 的工具“UniCli”。

Masahiro Yamazaki / X:@TEST_H_ / GitHub:@mao-test-h

株式会社 Applibot 技术统括本部 / 客户端工程师

负责“在 Unity 中利用 iOS 标准性能测量功能”的撰写。
在多家智能手机游戏开发公司以客户端工程师的身份参与游戏开发,之后在直播服务中以客户端工程师、移动端工程师的身份积累经验,2025 年作为社招员工加入 Applibot。作为基础团队,从事非游戏领域和移动端原生领域的支持等工作。此外,个人在 Qiita(https://qiita.com/mao_)上发布 Unity × iOS 方面的文章等。

Teruhisa Nakamura / X: @megalo_23

株式会社 Applibot 技术统括本部 / 游戏创作者

负责“将调优宝典转化为 AI 编程智能体的技能”的撰写。
历任主程序、制作人等,广泛从事项目的启动、策划直至优化。由于经常有人来咨询调优,这次打算通过技能化交给 AI,自己专注于制作有趣的游戏。