序章:Unity 的演进与调优的现状

自前作《Unity Performance Tuning Bible》以来已过去数年,Unity、设备以及调优的推进方式都发生了变化。本序章首先概括回顾引擎和设备的变化,然后阐述 2026 年时点调优的发展方向。

变化的前提与不变的前提

Unity 中变化最大的是绘制。随着 Unity 6 在 URP 中引入 Render Graph,优化工作的重心从自己重新排列命令,转向了向引擎正确声明资源的使用方式并验证其结果。在着色器预热以及按对象传递参数方面,Unity 6 时代也增加了新的选项。C# 方面在 Unity 6 期间不会有大的变化,但 Unity 7 将在编辑器和部分桌面播放器中引入 CoreCLR,GC 的机制也会发生很大变化。另一方面,移动端在一段时期内仍将是 IL2CPP 和 Boehm GC,因此以往的内存优化思路依然有效。在构建与分发方面,无需改写代码即可调节体积、内存和速度之间平衡的设置增多了。

设备也发生了很大变化。以 GPU 的 Geekbench 分数*1比较,撰写前作的 2022 年的高端机 iPhone 14 Pro(A16)为 18,691,而 2026 年的 iPhone 18 Pro 和 iPhone Duo 所搭载的 A20 Pro 为 55,120,约为 3 倍。在 Android 一侧,Galaxy S22(Snapdragon 8 Gen 1、Adreno 730)为 6,179,而 Galaxy S26 Ultra(Snapdragon 8 Elite Gen 5 for Galaxy、Adreno 840)为 27,501,超过 4 倍。

不过,低端机变化不大。2022 年在日本国内发售的 Galaxy A23 5G 采用 Dimensity 700(Mali-G57 MC2)和 4GB 内存的配置。2025 年发售的同系列 Galaxy A25 5G,SoC 换成了 Dimensity 6100+,但 GPU 仍是同一款 Mali-G57 MC2,分数为 1,400,内存也依然是 4GB。与 Galaxy S26 Ultra 相差约 20 倍。

iPhone 方面,在 2022 年时,以 iPhone SE(第 2 代)为代表的内存 3GB 以下的设备仍被广泛使用。到 2026 年,iPhone 14 及之后的内存 6GB 以上的设备成为主流,但早在 2022 年,性能足以满足日常使用的设备就已经普及,因此即使有新设备发布,换机也不易推进。销售至 2025 年初的 iPhone SE(第 3 代)和 iPhone 13 等 4GB 的设备如今仍大量存在,3GB 的 iPhone SE(第 2 代)也仍有部分用户在使用。

其结果是,以哪些设备为目标这一长期困扰 Android 的问题,在 iOS 上也变得不可忽视。上至内存 12GB 的 iPhone 18 Pro,下至 3GB 的 iPhone SE(第 2 代,2020 年发售),同一款游戏需要支持的设备范围正在扩大。根据游戏类型,按设备性能切换绘制表现和画质设置的做法,比以往更加需要(第 3 部第 3 章“按设备切换绘制设置”)。

[*1] Geekbench Browser https://browser.geekbench.com/

尽管如此,我们要解决的问题本身与前作时期相比并无太大变化:移动端 GPU 的内存带宽、绘制大量对象时的 CPU 开销、着色器编译导致的尖峰、资源的释放遗漏、各设备的内存上限。许多新功能都是针对这些以往问题的新工具。因此,本书并非只涉及 Unity 6 之后才能使用的功能。角色动画的开销对策、着色器超越函数的近似、AssetBundle 的生命周期管理、提高 iOS 的内存上限等,也包含许多可以直接用于更早版本项目的内容。

在第 1 部至第 3 部的开头,我们重新梳理了该领域在 2026 年发生了哪些变化,以及各章涉及什么内容。如果想从症状查找章节,请参阅卷首的“按问题分类的反向查询指南”。

调优的现状 — 测量与自动化

另一方面,在开发现场,2026 年最受关注的是 AI。AI 编程智能体已作为可以分担部分实现和评审的工具日常使用,性能调优也不例外。本书第 4 部第 3 章“将调优宝典做成 AI 编程智能体的技能”介绍了将前作和本书的经验转换为智能体评估规则的尝试。

不过,在交给 AI 之前,调优还有一个前提,那就是测量。不测量哪里慢就动手修改,就无法判断是否变快了。因此整个行业首先在推进测量自动化。其方向是:每次构建都按固定步骤获取真机数值,与过去的测量结果比较并自动检测劣化,从而减少手动打开 Profiler 的次数,避免发现得太晚。

在笔者们所属的 CyberAgent 游戏・娱乐事业部,作为自动化举措,也在搭建让 AI 智能体实时观察和操作 Unity 应用的运行时桥接。将其与设备农场结合,由 CI 将“获取机型、安装应用、按既定步骤操作、测量并取回结果”整个流程交给智能体。测量使用嵌入真机应用中的运行时 Profiler,将获取的数据发送到服务器,可在浏览器中与过去的测量并排查看,也可以在变化超过阈值时发出通知。发送到服务器的数据之后由 AI 智能体获取,完成从瓶颈诊断到修复的工作(第 4 部第 2 章“自动化每日构建的真机性能分析”)。

当然,这并不意味着不再需要人的判断。看什么、与什么比较、在哪里收手,这些标准依然需要由人来掌握。可以自动化的,只是已经存在这些标准的部分。本书结合实测值罗列判断依据,也是出于这个原因。